Input lag (giriş gecikmesi), fareye tıkladığınız an ile sonucun ekranda göründüğü an arasındaki süredir. Ping'den farklıdır. Ping sunucuya gidip gelen paketin süresidir, input lag ise tamamen kendi bilgisayarınızın ve monitörünüzün içinde oluşur. Bu yüzden internetiniz mükemmel olsa bile "fare ağır geliyor" hissi yaşayabilirsiniz. İyi haber şu: bu zincirin çoğu halka ayarla kısaltılabilir.
Gecikme zinciri: tıklamadan ekrana
- Giriş aygıtı: Fare hareketi, yoklama hızına (polling rate) göre bilgisayara bildirilir. 125 Hz fare 8 ms'de bir, 1000 Hz fare 1 ms'de bir rapor gönderir.
- Oyun simülasyonu: İşlemci girdiyi okur ve yeni kareyi hazırlar.
- Çizim kuyruğu: Hazırlanan kare, ekran kartı çizmeye müsait olana kadar sırada bekleyebilir. Ekran kartı tavandayken bu kuyruk gecikmenin en büyük parçası olur.
- Ekran kartı çizimi: Kare süresi ne kadar kısaysa bu adım o kadar hızlıdır.
- Monitör: Görüntü monitöre gönderilir, panel piksellerini değiştirir. Yenileme hızı ve tepki süresi burada önemlidir.
Yüksek FPS gecikmeyi azaltır, çünkü 2. ve 4. adımlar kısalır. Ama ekran kartı %99'dayken FPS yüksek olsa bile 3. adımdaki kuyruk gecikmeyi artırabilir. NVIDIA Reflex ve AMD Anti-Lag tam olarak bu kuyruğu hedefler.
NVIDIA Reflex ne zaman açılmalı?
Reflex, oyunun içine entegre edilmiş bir teknolojidir. İşlemcinin kareyi "tam zamanında" hazırlamasını sağlayarak çizim kuyruğunu boşaltır. Destekleyen oyunlarda (CS2, Valorant, Fortnite, Apex Legends ve daha birçoğu) grafik menüsünde bulunur.
- Açık (On): Neredeyse her durumda açık tutulması önerilir. Ekran kartı tavandayken etkisi en büyüktür. İşlemci darboğazında etkisi azdır, ama zararı da yoktur.
- Açık + Takviye (On + Boost): Ekran kartının saat hızını düşük yükte bile yüksek tutar. İşlemci darboğazında çok küçük ek kazanç sağlayabilir, karşılığında daha fazla güç ve ısı demektir. Dizüstünde genellikle gereksizdir.
- Reflex oyun içinde açıkken sürücüdeki "Düşük Gecikme Modu" ayarı o oyun için devre dışı kalır. İkisini birlikte zorlamaya gerek yoktur.
Reflex için GeForce GTX 900 serisi ve sonrası bir kart yeterlidir. Desteklenen oyunların listesi NVIDIA'nın sitesinde yayımlanır.
AMD Anti-Lag ne zaman kullanılır?
AMD tarafında iki farklı teknoloji vardır:
- Anti-Lag (sürücü düzeyi): Adrenalin yazılımından açılır, çoğu oyunda çalışır. Etkisi oyuna göre değişir.
- Anti-Lag 2 (oyun içi): Reflex gibi oyuna entegre edilir ve daha etkilidir. CS2 bu desteği resmi olarak almıştır. Oyunun grafik menüsünde görünüyorsa oradan açın.
Önemli uyarı: 2023'te sürücü düzeyindeki Anti-Lag+, oyun dosyalarına müdahale ettiği için CS2'de VAC yasaklarına neden oldu ve AMD bu özelliği geri çekti. Hile önleyici koruması olan oyunlarda yalnızca oyunun kendi menüsündeki gecikme seçeneğini kullanın. Oyuna kod enjekte eden üçüncü taraf "gecikme azaltıcı" araçlardan uzak durun.
V-Sync, G-Sync ve FreeSync karşılaştırması
V-Sync, ekran kartını monitörün yenilenmesini beklemeye zorlayarak yırtılmayı önler. Bedeli, kare beklerken oluşan ek gecikmedir. Rekabetçi oyunda klasik V-Sync'i kapatın.
G-Sync / FreeSync (değişken yenileme hızı, VRR) bu işi tersinden yapar: monitör, ekran kartı kareyi bitirdiğinde yenilenir. Yırtılma olmaz ve V-Sync'in gecikmesi oluşmaz. Ama yalnızca FPS, monitörün VRR aralığı içinde kaldığında çalışır.
Gecikme ile akıcılık arasında en iyi denge genellikle şu düzendir:
- Monitörün menüsünde ve sürücüde (NVIDIA Denetim Masası → G-SYNC'i ayarla, AMD Adrenalin → Ekran → FreeSync) VRR'yi açın.
- Oyun içinde V-Sync'i kapalı bırakın. NVIDIA kullanıcıları için yaygın öneri, sürücüde V-Sync'i açmaktır. Böylece G-Sync aralığının üstünde yırtılma olmaz.
- FPS'i yenileme hızının birkaç kare altına sınırlayın (144 Hz için 141 gibi). Reflex açıksa ve G-Sync etkinse NVIDIA sürücüsü bu sınırı otomatik uygulayabilir.
Eğer sistem yenileme hızının çok üzerinde FPS üretiyorsa (240 Hz ekranda 400+ FPS gibi), VRR'siz ve sınırsız oynamak en düşük gecikmeyi verir, karşılığında yırtılma görünür. Bu bir tercih meselesidir. FPS sınırlayıcının ayrıntıları stutter ve kare süresi rehberinde.
Tam ekran mı, kenarlıksız pencere mi?
Eskiden "özel tam ekran" belirgin biçimde daha az gecikme veriyordu. Windows 10 ve 11'de, oyun modern "flip" sunum modelini kullandığında kenarlıksız pencere de aynı doğrudan yolu (independent flip) kullanabilir. Eski DirectX 10/11 oyunları için Windows 11'deki Ayarlar → Sistem → Ekran → Grafikler → Varsayılan grafik ayarları → Pencereli oyunlar için iyileştirmeler seçeneği bu modeli zorlar. Yine de bir oyunda fark hissediyorsanız tam ekranı seçin. Bazı oyunlarda hâlâ en güvenilir yol odur. Windows tarafındaki diğer ayarlar Windows 11 oyun ayarları rehberinde.
Fare ve monitör tarafı
- Fare yoklama hızı: 1000 Hz bugün standarttır. Üreticinin yazılımından ayarlanır. Daha yüksek değerler (2000–8000 Hz) işlemciye ek yük getirir ve eski sistemlerde FPS'i düşürebilir. Quartiy'nin Araçlar → Fare yoklama hızı ölçümü farenizin gerçekte kaç Hz rapor ettiğini 5 saniyede gösterir.
- Kablosuz fareler: Modern 2,4 GHz alıcılı oyuncu fareleri kabloluyla aynı düzeydedir. Alıcıyı fareye yakın tutun, USB uzatma kablosu işe yarar. Bluetooth modu ise belirgin şekilde daha yavaştır.
- Monitör: Doğru yenileme hızında çalıştığından emin olun. Monitörün menüsündeki "overdrive / tepki süresi" ayarını orta seviyede tutun. En yüksek seviye çoğu panelde ters gölgelenme (inverse ghosting) üretir. Ayrıntılar yenileme hızı rehberinde.
- Televizyonlar: TV'nizde "Oyun Modu" yoksa veya kapalıysa görüntü işleme onlarca milisaniye ekler. Oyun için mutlaka açın.
Gecikme nasıl ölçülür?
Hissiyat yanıltıcıdır, ölçüm yanıltmaz. NVIDIA'nın FrameView ve Intel'in PresentMon araçları, oyunun ve sistemin gecikmesini kare bazında raporlar ("PC latency" veya "until displayed" sütunları). Reflex destekli oyunlarda NVIDIA katmanı da sistem gecikmesini gösterebilir. Bir ayarı değiştirmeden önce ve sonra aynı sahnede birkaç dakika ölçün. Milisaniyenin altındaki farklar genellikle gürültüdür.
Kısa kontrol listesi
- Oyun içi Reflex veya Anti-Lag 2 açık.
- Klasik V-Sync oyunda kapalı. VRR kullanıyorsanız FPS yenileme hızının altında sınırlı.
- Monitör doğru Hz'de ve ekran kartına bağlı.
- Fare 1000 Hz, kablosuzsa alıcı yakında.
- Hile önleyici olan oyunlarda enjeksiyon yapan araç yok.
Gecikmenin internet kısmı ayrı bir konudur. Ping, jitter ve paket kaybı rehberinde anlatılıyor.
