Blog'a dön

FPS · · 5 dk okuma

Yayınlayan: Quartiy · Güncelleme:

Oyunlarda Takılma (Stutter) Çözümü: Kare Süresi, %1 Low ve FPS Sınırı

Oyunlarda Takılma (Stutter) Çözümü: Kare Süresi, %1 Low ve FPS Sınırı

FPS sayacı 200 gösterirken oyunun "tutuk" hissettirmesi en sinir bozucu durumdur. Bunun nedeni, ortalama FPS'in kareler arasındaki düzensizliği gizlemesidir. Bir saniyede 200 kare üretip bunlardan birini 50 milisaniye geciktiren bir sistem sayaçta iyi görünür, gözünüz ise o tek gecikmeyi takılma olarak görür. Bu rehber, takılmayı ölçülebilir hale getirmeyi ve nedenini ayırmayı anlatır.

Frametime (kare süresi) nedir?

Kare süresi, iki kare arasında geçen süredir ve milisaniye (ms) ile ölçülür. FPS ile ters orantılıdır: kare süresi = 1000 / FPS.

  • 60 FPS ≈ 16,7 ms
  • 144 FPS ≈ 6,9 ms
  • 240 FPS ≈ 4,2 ms

Akıcılık için önemli olan, kare sürelerinin birbirine yakın olmasıdır. Kare süresi grafiği düz bir çizgi gibi ilerliyorsa oyun akıcıdır. Arada yukarı doğru dikenler varsa her diken bir takılmadır. Ortalama FPS bu dikenleri neredeyse hiç göstermez.

Ölçmek için Intel'in açık kaynak aracı PresentMon veya NVIDIA FrameView, her karenin süresini bir CSV dosyasına yazar. CS2 gibi bazı oyunlar ayarlarında kare süresi göstergesi sunar. Quartiy'nin oyun oturumu raporları da PresentMon verisini kullanır.

%1 low FPS ve %0,1 low ne anlatır?

"%1 low", ölçüm boyunca en yavaş %1'lik karelerin temsil ettiği FPS değeridir. İki yaygın hesap yöntemi vardır: en yavaş %1 karenin ortalaması ya da 99. yüzdelik kare süresinin FPS karşılığı. Araçlar farklı yöntem kullanabildiği için farklı programların sonuçlarını birbiriyle karşılaştırmayın.

  • Ortalama 200, %1 low 150: Kareler dengeli, oyun akıcı hissettirir.
  • Ortalama 200, %1 low 60: Sık ve belirgin takılmalar var.
  • %0,1 low daha nadir ama daha sert takılmaları yakalar. Kısa ölçümlerde çok oynaktır, en az birkaç dakikalık kayıtta anlamlıdır.

Bir ayarın gerçekten iyileştirme yapıp yapmadığına karar verirken ortalamayla birlikte %1 low'a da bakın. Ortalamayı yükseltip %1 low'u düşüren bir değişiklik, deneyimi kötüleştirmiştir.

Takılmanın en yaygın nedenleri

1. Gölgelendirici (shader) derleme

DirectX 12 ve Vulkan oyunları, bir efekti ilk kez gördüklerinde onun gölgelendiricisini derler. İlk maçta veya bir güncellemeden sonra yaşanan, ikinci denemede kaybolan takılmaların nedeni budur. Çözüm genellikle beklemektir. Önbellek oluştuktan sonra sorun kalkar. Gölgelendirici önbelleğini her gün temizlemek bu nedenle ters etki yapar. Önbellek yalnızca bozulduğunda ya da sürücü değişikliğinden sonra sorun çıkardığında temizlenmelidir.

2. Veri akışı ve disk

Açık dünya oyunları haritada ilerledikçe yeni bölgeyi diskten yükler. Oyun sabit diskteyse ya da SSD neredeyse doluysa bu yükleme takılma olarak görünür. Oyunu SSD'ye taşımak bu tür takılmalarda en etkili adımdır.

3. Bellek (RAM ve VRAM) yetersizliği

RAM dolduğunda Windows sayfa dosyasına yazar. Ekran kartı belleği dolduğunda dokular sistem belleğine taşınır. İkisi de sert takılmalar üretir. Görev Yöneticisi'nde oyun sırasında bellek kullanımı %90'ın üzerindeyse önce açık uygulamaları azaltın, sonra doku kalitesini bir kademe düşürün.

4. Arka planda ani yük

Antivirüs taraması, bulut eşitleme, Windows Update veya bir tarayıcı sekmesinin ansızın işlemciyi kullanması, düzenli aralıklarla gelen tekil takılmalara yol açar. Takılma sabit aralıklarla geliyorsa (örneğin her 30 saniyede bir) bir arka plan görevinden şüphelenin.

5. Sıcaklık ve güç sınırı

Kısılma çoğu zaman FPS'i yavaşça düşürür. Ama sınırda dolaşan bir sistemde saat hızının sürekli inip çıkması düzensiz kare süreleri üretebilir. Nedenleri FPS düşüşü rehberinde anlatılıyor.

Yüksek FPS var ama oyun akıcı değil

Sayaç yüksek, %1 low da iyi, ama hâlâ bir şeyler yanlış hissettiriyorsa sorun genellikle görüntü tarafındadır:

  • Monitör yanlış yenileme hızında: 144 Hz monitör Windows'ta 60 Hz'de kalmış olabilir. Ayarlar → Sistem → Ekran → Gelişmiş ekran altından kontrol edin. Ayrıntılar yenileme hızı rehberinde.
  • FPS, yenileme hızıyla uyumsuz: G-Sync veya FreeSync kapalıyken, yenileme hızına denk gelmeyen kare akışı yırtılma ve titreşim (judder) üretir.
  • Kare temposu düzensiz: FPS sınırsızken kare süreleri her karede değişebilir. Bir sınır koymak tempoyu düzeltir.

FPS sınırlayıcı nasıl ayarlanır?

FPS sınırı, sistemin üretebileceğinden biraz düşük sabit bir hedef koyarak kare sürelerini eşitler, sıcaklığı ve gecikme dalgalanmasını azaltır. Önerilen kullanım:

  1. Oyunun kendi sınırlayıcısını tercih edin. Oyun içi sınır, kareyi en erken noktada beklettiği için genellikle en düşük gecikmeyi verir. CS2'de fps_max, Valorant ve Fortnite'ta ayarlar menüsündeki "FPS sınırı" bu işi görür.
  2. G-Sync / FreeSync kullanıyorsanız sınırı yenileme hızının birkaç FPS altına koyun. Örneğin 144 Hz için 141 veya 140 FPS seçebilirsiniz. Böylece FPS, değişken yenileme aralığının dışına taşmaz.
  3. Oyunda sınırlayıcı yoksa NVIDIA Denetim Masası'ndaki "Maksimum kare hızı" veya AMD Adrenalin'deki "Frame Rate Target Control" kullanılabilir.
  4. Rekabetçi oyunda sistem kararlı yüksek FPS üretebiliyorsa sınırı yenileme hızının üstünde, ama ulaşılabilir bir değerde tutmak da geçerli bir seçimdir. Önemli olan sınırın sık sık "kırılmamasıdır".

NVIDIA Reflex açıkken sürücü, G-Sync ile birlikte uygun bir sınırı kendisi uygulayabilir. Gecikme tarafı input lag rehberinde ayrıca anlatılıyor.

Doğru benchmark nasıl yapılır?

"Bu ayar işe yaradı mı?" sorusuna güvenilir cevap vermek için:

  1. Tekrarlanabilir bir sahne seçin. Oyunun dahili benchmark'ı varsa onu kullanın. Yoksa aynı haritada aynı rotayı 60 saniye yürüyün. Çok oyunculu maç her seferinde farklıdır, karşılaştırma için uygun değildir.
  2. Isınma turu yapın. İlk koşu gölgelendirici ve disk önbelleğini doldurur. Onu sayıma katmayın.
  3. En az üç kayıt alın ve ortalamayla birlikte %1 low'a bakın. Kayıtlar arasında zaten %3–5 fark varsa, bundan küçük "iyileşmeler" gürültüdür.
  4. Bir seferde tek değişiklik yapın. Beş ayarı birden değiştirirseniz hangisinin işe yaradığını bilemezsiniz.
  5. Sırayı karıştırın. Önce A, sonra B, sonra yine A ölçmek; ısınma ve arka plan etkisini ortaya çıkarır.

Quartiy kendi ölçümlerinde bu düzeni izler. Ayrıntılar ve kabul kuralları ölçüm metodolojisi sayfasında.

Adım adım takılma çözümü

  1. Takılma ilk maçta mı, sürekli mi? İlk maçtaysa gölgelendirici derlemesidir, birkaç maç bekleyin.
  2. Oyun SSD'de mi ve diskte yer var mı? Değilse taşıyın veya yer açın.
  3. Oyun sırasında RAM ve VRAM kullanımı ne durumda? %90 üstündeyse uygulamaları ve doku kalitesini azaltın.
  4. Takılma düzenli aralıkla mı geliyor? Arka plan görevlerini (eşitleme, tarama, güncelleme) kontrol edin.
  5. Monitör doğru Hz'de mi, VRR açık mı, FPS sınırı uygun mu?
  6. Sorun bir sürücü güncellemesinden sonra mı başladı? Sürücüyü temiz kurun veya önceki sürüme dönün.

Quartiy oyun oturumu raporları, oynadığınız oturumun kare süresi dağılımını ve %1 low değerini otomatik kaydeder. Böylece bir değişikliğin öncesi ve sonrası aynı oyunda karşılaştırılabilir. Paket ayrıntıları karşılaştırma sayfasında.

Kaynaklar

Bu rehber, kaynaklar esas alınarak otomasyon desteğiyle hazırlanmıştır.

İlgili rehberler